Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Bagi Pengajar Dan Pemuda Pemudi Pada Pembelajaran di HKBP Simalingkar Medan
Keywords:
PkM, Kahoot, Perangkat Lunak Aplikasi, QuizAbstract
Pembelajaran berbasis permainan banyak digunakan dalam lingkungan dunia pendidikan, untuk menstimulasi keingintahuan siswa dengan pendekatan permainan (games) sehingga lebih atraktif. Salah satunya adalah aplikasi Kahoot, yang merupakan sebuah platform pembelajaran berbasis permainan sebagai teknologi pendidikan di sekolah maupun di lembaga-lembaga pelatihan lainnya. Permainan Kahoot layaknya sebuah kuis pilihan berganda yang dapat diakses melalui web browser ataupun melalui aplikasi pada perangkat seluler. Siswa yang menjawab dengan benar dan cepat akan mendapatkan poin dan di akhir permainan ada animasi untuk tiga peraih poin tertinggi
References
Y. S. Oktari, Kahoot ! Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning, vol. 1, no. 3. repository.pertanian.go.id, 2020. [Online]. Available: http://repository.pertanian.go.id
et al., “Effectiveness of use of online games kahoot! chemical to improve student learning motivation,” J. Pendidik. Kim., vol. 11, no. 2, pp. 57–66, 2019, doi: 10.24114/jpkim.v11i2.14463.
R. D. Mada and A. Anharudin, “How Online Learning Evaluation (Kahoot) Affecting Students’ Achievement and Motivation (Case Study on it Students),” Int. J. Educ. Vocat. Stud., vol. 1, no. 5, 2019, doi: 10.29103/ijevs.v1i5.1494.
N. Nurlaela and S. M. Nawir, “The Implementation of Kahoot in Improving Students’ Tenses Understanding in Higher Education,” Int. J. Educ. Vocat. Stud., vol. 2, no. 11, 2020, doi: 10.29103/ijevs.v2i11.3004.
I. Irwan, Z. F. Luthfi, and A. Waldi, “Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” Pedagog. J. Pendidik., vol. 8, no. 1, pp. 95–104, 2019, doi: 10.21070/pedagogia.v8i1.1866.
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nauli is licensed under a