Pengenalan Aplikasi Kahoot! Bagi Guru Dan Siswa-Siswi Pada SMA GKPI Padang Bulan Medan

Authors

  • FGN Larosa Larosa Universitas Metodist Medan, Medan, Indonesia
  • Surianto Sitepu Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Naikson F. Saragih Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Alfonsus Situmorang Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Imelda Sri Dumayanti Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Jimmy F. Naibaho Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Samuel Manurung Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Indra Kelana Jaya Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Margaretha Yohanna Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Benget Rumahorbo Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Harlen Simanullang Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Marzuki Sinambela Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia
  • Veraci Silalahi Universitas Methodist Indonesia, Medan, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.35335/nauli.v2i1.102

Keywords:

Universitas Methodist Indonesia, PKM, Blended Learning, SMA GKPI Padang Bulan, Kahoot

Abstract

interaksi antar personal, yang mempengaruhi interaksi antara guru/pendidik dengan siswa-siswi, bersifat praktis, menarik dan mudah dibawa-bawa, sangat populer, dan banyak dipakai pada pembelajaran dengan metode Blended Learning. Salah satu aplikasi yang dimaksud adalah Kahoot!, yang sangat mudah dalam pemasangan bahkan gratis. Kahoot! mulai menyebar ke berbagai pembelajaran seperti Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Kimia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kahoot! mampu tampil sebagai media permainan digital berbasis pembelajaran, di mana Kahoot! memberikan persepsi positif dalam efektivitas pembelajaran, ketertarikan dalam aktvitas pembelajaran dan motivasi dalam aktivitas pembelajaran

References

Barus, I., & Soedewo, T. (2018). Studi Kasus : Mahasiswa Sekolah Vokasi – Institut Pertanian Bogor. Teknologi Terapan Berbasis Kearifan Lokal Prosiding, 1(1), 589–596.

Charlina, & Septyanti, E. (2019). Pemanfaatan Media Kahoot sebagai Motivasi Belajar Mengikuti Kuis Wacana Bahasa Indonesia. Jurnal Geram, 7(2), 79-83. DOI: https://doi.org/10.25299/geram.2019.vol7(2).4036

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Mada, R. D., & Anharudin, A. (2019). How Online Learning Evaluation (Kahoot) Affecting Students’ Achievement and Motivation (Case Study on it Students). International Journal for Educational and Vocational Studies, 1(5), 422–427. https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i5.1494

Oktari, Y. S. (2020). Kahoot ! Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning. Jurnal AgriWidya (Menginspirasi, 1(3), 186–200. http://repository.pertanian.go.id

Sanga Lamsari Purba, L., Sormin, E., Harefa, N., & Sumiyati, S. (2019). Effectiveness of use of online games kahoot! chemical to improve student learning motivation. Jurnal Pendidikan Kimia, 11(2), 57–66. https://doi.org/10.24114/jpkim.v11i2.14463

Downloads

Published

2023-08-24